Lego Worlds er ikke virksomhedens første forsøg på at få fodfæste inden for online spil. Robertson huskede, at Lego i 1994 støttede en opfinders idé om at skabe 3D-miljøer til sine produkter. Det investerede omkring 100 millioner dollars i virksomheden, men lukkede det ned fem år senere. "De valgte grundlæggende den forkerte geometri," sagde han. "Hvis du vælger den grundlæggende matematik forkert, så skal alt derudover laves om."
Der vil være en vigtig forskel med Minecraft, idet LEGO Worlds ikke er et multiplayer online spil.I modsætning til typiske multiplayer-videospil er Lego Worlds en en-til-en-oplevelse, bemærkede Robertson. Legos partner TT Games er optimistisk omkring mulighederne med spillet, som giver spillerne mulighed for at skabe deres egne drømmeverdener med store mængder indhold, der genereres proceduremæssigt, eller algoritmisk, i stedet for manuelt.
En-til-en-spilleoplevelsen i Lego Worlds undgår et særligt kontroversielt problem med multiplayer-spil. "Problemet med enhver form for multiplayer, online spiloplevelse er, at der er denne lille, men beskadigede undergruppe af mennesker, som så snart du skaber dette miljø, hvor du kan bygge ting, prøver de straks at bygge de mest uanstændige ting muligt," sagde Robertson.
Robertson sagde, at Lego havde stået over for dette problem med et tidligere spil. Et tysk spilmagasin, der anmeldte det, havde bygget en kæmpe lilla fallus lige midt i spillet. "Lego vidste om dette og forventede det," tilføjede han. "De brugte frygtelig meget tid på udviklingen af spillet ... på at sikre, at den slags ting ville blive fanget." Lego var også bekymret for, at det uforvarende kunne hjælpe pædofile, der lurer i et multiplayer-miljø, fordi børn ved et uheld kunne afsløre deres adresse og telefonnummer, mens de spillede spillet. "Hvad gør du, hvis et barn bygger deres telefonnummer og adresse ud af Lego på deres hus?" spurgte han. "Multiplayer online spilverdenen er enormt profitabel, men enormt farlig for Lego."
Robertson ser de forskellige satsninger, som LEGO Group forsøger som et aktiv for virksomheden og forklarer, at det er en afprøvet metode til at finde, hvad der virker."Lego gør, hvad vi inden for innovation siger [at gøre]: Lav en masse eksperimenter, og se, hvad der virker og hvad der ikke gør," sagde Robertson. "Lego Worlds er på ingen måde det eneste strategiske initiativ, de tager på dette digitale område."
"Af Legos store strategiske initiativer er Lego Worlds det mindst interessante," sagde Robertson. Han bemærkede, at "forældre køber Lego til deres børn for at få dem væk fra videospil." Han forudsagde, at i de næste fem år ville det store ikke-klods-initiativ, der vil generere den største indtjening for Lego, være dets film. Lego har annonceret en efterfølger til The Lego Movie, og den har også en Lego Batman film og en Lego Ninjago-film baseret på dens populære legetøjsserier.
Robertson krediterer også, at LEGOLAND Discovery Centrene sandsynligvis vil være en vigtig drivkraft i at forbedre LEGO-mærket, hvilket fører til en positiv association for forældre og en potentiel fremtidig LEGO-fan hos de børn, der besøger. Det er klart, at udvidelsen af LEGO-oplevelser ud over klodserne lige er begyndt.







Kommentarer
Vær den første til at kommentere!